ࡱ> 9 9*bjbj2%Zl    $05 ' ' 'M5O5O5O5O5O5O5$7 9Js5 '&| ' ' 's5})5})})}) '4M5}) 'M5})\}),:1,JQ2  ?7). A'1 Q25051R9_(9Q2})DIAGRAMA uma apresentao grfica de uma coleo de elementos de modelo, freqentemente mostrado como um grfico de arcos(relcacionamentos) e vrtices (outros elementos do modelo(sistema)) Objetos Um objeto cada uma das entidades identificveis num dado domnio de aplicao. Alguns destes objetos so objetos concretos. Contudo, h tambm objetos abstratos tais como: endereo, estilo da casa (barroco, gtico, romano, colonial, ...) e valor (em unidade monetria). Um objeto qualquer entidade, no necessariamente palpvel que apresenta  HYPERLINK "http://www.cfh.ufsc.br/~junior/atributos.htm" atributos e/ou  HYPERLINK "http://www.cfh.ufsc.br/~junior/metodos.htm" mtodos. Ele deve ser visto como algo que tenha vida, mesmo que seja a  HYPERLINK "http://www.cfh.ufsc.br/~junior/abstracao.htm" abstrao de algo inanimado. Esta vida fica caracterizada pelos mtodos que o objeto pode executar, este mecanismo chamado Antropomorfismo. Atributos Atributos definem o estado interno de um objeto, suas caractersticas, por exemplo, o objeto estante possui as caractersticas tamanho, cor, tipo de estrutura. Estes atributos podem ser modificados ao longo da vida do objeto, como esta estante que em determinado momento pode estar vazia, mas se logo aps alguns livros forem colocados nela passar a ser uma estante com livros. Observaes 1 - Aos atributos de um objeto apenas o prprio objeto deve ter acesso; 2 - Um atributo de um objeto pode ser outro objeto MTODOS So as funes que operam sobre o objeto. Por exemplo, com o objeto caneta podemos escrever e desenhar. So as funes oferecidas pelo objeto caneta. Quando um objeto executa um servio, dizemos que ele apresenta um determinado comportamento, ou seja, uma reao. O comportamento do objeto ser resultado da ao efetuada sobre ele, e da funo que esta ao chamou. Por exemplo, tanto o rdio quanto a TV possuem um boto para lig-los. Quando apertamos este boto (ou seja, efetuamos uma ao sobre este objeto), o comportamento apresentado por ambos diferente, j que o servio chamado por esta ao diferente: ligar o rdio significa emitir som; ligar a TV significa emitir som e imagem. Um evento, ou seja, um estmulo externo, tambm pode estimular o objeto a executar determinado servio. ESTADO o comportamento de um sistema ou objeto do sistema que o diagrama(grfico) tenta mostrar Abstrao Abstrao a capacidade de olhar apenas uma parte de um todo, ou seja, retirar da realidade apenas as entidades e fenmenos considerados essenciais, excluindo-se todos os aspctos irrelevantes ou secundrios. Atravs do mecanismo de abstrao, o ser humano pode entender formas complexas, ao dividi-las em partes e analisar cada parte separadamente. Por exemplo, para entendermos o funcionamento das plantas, dividimo-las em trs partes bsicas: raiz, caule e folhas. Estudamos cada uma de suas partes, abstraindo as demais. Para cada parte, identificamos funes diferentes e bem delimitadas. A raiz responsvel pela absoro de gua e sais minerais, o caule transporta os materiais coletados para as folhas e as folhas usam a gua e os sais minerais fornecidos para produzir atravs de fotossntese, alimento para toda a planta. Da mesma forma podemos analisar um mecanismo complexo como o computador ao dividi-lo em trs partes: CPU, teclado e vdeo. Ao estudarmos cada uma destas partes isoladamente, diferenciando o que realmente importa para cada caso, podemos entender o micro como um todo. Algo que seria irrelevante para a existncia do objeto pode ser colocado como caracterstica do objeto durante a abstrao? CLASSES Consiste de um texto que descreve quais so os  HYPERLINK "http://www.cfh.ufsc.br/~junior/atributos.htm" atributos e os  HYPERLINK "http://www.cfh.ufsc.br/~junior/metodos.htm" mtodos de todos os objetos pertencentes a esta classe. Chamamos o objeto de instncia de uma determinada classe, o que significa que ele possui o comportamento e as caractersticas definidos pela classe para suas instncias, este processo chamado de instanciao. REPRESENTAOEXEMPLO  INCLUDEPICTURE "http://www.inf.ufsc.br/~renata/classe.gif" \* MERGEFORMATINET  INCLUDEPICTURE "http://www.inf.ufsc.br/~renata/exclasse.gif" \* MERGEFORMATINET  Diagrama de Estado O diagrama de estado tipicamente um complemento para a descrio das classes. O diagrama mostra todos os estados possveis que objetos de uma certa classe podem se encontrar e mostra tambm quais so os eventos dos sistemas que provocam tais mudanas. Os diagramas de estado no so escritos para todas as classes de um sistema, mas apenas para aquelas que possuem um nmero definido de estados conhecidos e onde o comportamento das classes afetado e modificado pelos diferentes estados. Diagramas de estado capturam o ciclo de vida dos objetos, subsistemas e sistemas. Eles mostram os estados que um objeto pode possuir e como os eventos (mensagens recebidas, timer, erros, e condies sendo satisfeitas) afetam estes estados ao passar do tempo. Analisando um pedido no sistema de processamento de pedidos O diagrama indica os vrios estados do pedido Podemos analisar o objeto item pedido como um ser inanimado que passa por estgios de vida dentro do sistema. Partindo do princpio que foi gerado um evento pedir itens ocorre uma transio inicial para o estado de verificando. Esta transio rotulada /obter primeiro item A sintaxe para um rtulo de transio tem trs partes, sendo todas opcionais: Sintaxe Evento[Guarda] / Ao Exemplo Verificando  Evento pedido Objeto item Estado do objeto verificando Transio(ao) - /obter primeiro item Obs.: Aes so associadas com transies e so consideradas como processos de curta durao e no podendo ser interrompidos. Uma vez realizada uma ao entramos em um estado. ESTADO VERIFICANDOverificando o estado do objeto item, pois, o item est sendo verificado ATIVIDADE Sintaxe do / atividade Exemplo do / verificar item  Obs.: Atividades so associadas a estados e podem levar mais tempo. Uma atividade pode ser interrompida por um evento. 1 - Identificamos um evento que o gerador da ao (transio) 2 - Criamos um rtulo para mostrar o estado do item 3 - Percebemos qual rtulo daremos a transio 4 - Colocamos o estado do objeto na parte superior do rtulo 5 - Descrevemos a atividade do estado na parte inferior do rtulo  Logo que qualquer atividade associada a um estado completada ocorre uma transio Obs.: Devemos observar como a atividade do estado se torna uma nova ao geradora de transies para outros estados at que p ciclo se feche. Quando a transio no tem nenhum evento dentro do seu rtulo, isso significa que a transio ocorre logo que qualquer atividade associada a um estado completada. 6 - Completar o estado VERIFICANDO. Devemos executar a nova ao(atividade) verificar item 7 - Descobrir quais as possveis transies surgiram do estado VERIFICANDO Transies verificadas, encontramos 3 Rtulos das 3 transies encontradas[nem todos os itens verificados] /pegar prximo item[todos os itens verificados && alguns itens no esto em estoque][todos os itens verificados && todos os itens disponveis] Todas as 3 transies Duas transies tm somente guardas os seus rtulos Uma transio tem guarda e ao Guarda uma condio lgica que retornar somente verdadeiro ou falso. Uma condio guarda ocorre somente se o guarda for verdade Sintaxe da transio Evento[guarda]/ao[nem todos os itens verificados] /pegar prximo item[todos os itens verificados && alguns itens no esto em estoque][todos os itens verificados && todos os itens disponveis]evento---[guarda][nem todos os itens verificados][todos os itens verificados && alguns itens no esto em estoque][todos os itens verificados && todos os itens disponveis]/ao/pegar prximo item--Relembrando: Quando a transio no tem nenhum evento dentro do seu rtulo, isso significa que a transio ocorre logo que qualquer atividade associada a um estado completada. Precisamos gerar uma transio(ao) em um objeto(item) Obter primeiro item para 8 - Descobrir atravs das aes(transies acima) quais os novos estados do objeto item. Novos estados definidos, descobrimos 2 AguardandoExpedindo 9 - Colocamos o estado do no centro do rtulo quando este no possuir atividade. Quando possuir atividade o estado colocado na parte superior do rtulo e a atividade na parte inferior d rtulo  10 - Descobrir quais as possveis transies surgiram dos estados AGUARDANDO e EXPEDINDO ESTADOSTRANSIESAguardandoItem recebido [alguns itens no esto em estoque] (Autotransio) Item recebido [todos os itens disponveis]ExpedindoEntrega 11 - Descobrir atravs das aes(transies acima) quais os novos estados do objeto item. Novos estados definidos, descobrimos 1 e encontramos um possvel final para este diagrama de estado para o objeto item Entrega 12 - Colocamos o estado do no centro do rtulo porque este no possui atividade.  SUPERESTADO 13 - A [ultima coisa a ser examinada a transio chamada cancelamento. Queremos ser capazes de cancelar um pedido a qualquer momento antes de ser entregue. Poderamos fazer isso das seguintes formas: 13A Projetando transies separadas para cada estado de verificando, esperando e entregando. Criar um superestado de todos os trs estados e, ento, projetar uma transio nica dele. Obs.: Os subestados herdam simplesmente quaisquer transies de um superestado. do / verificar item Verificando do / iniciar entrega Aguardando Expedindo Entrague ()cdmntu12;<F Q R g 3:;jkТЉЉ׉ЉЉ׉Ѕ5\jOJQJU^J5B*OJQJ\^Jph5B*OJQJ\^JaJph>*B*OJQJ^Jph >*B*CJOJQJ^JaJph OJQJ^J0JB*OJQJ^JphjB*OJQJU^JphB*OJQJ^Jph2 F R n [ \ ] g $a$$`a$$a$$`a$)8*23;D$$IfF0E$64 Fa $$Ifa$$`a$$a$s$`a$$`a$$`a$$a$F$$IfTF0E$64 Fa $$Ifa$ orstHIch"-L`b-<Tau&+15@egqyz'Q5CJOJQJ\^J5CJOJQJ\^J6OJQJ]^J5OJQJ\^J5\ OJQJ^J j U jUKHIbc $$IfK$a$$a$$`a$`$`a$` $$IfK$a$ $$Ifa$g$K$L$IfTF     064 Fa xtrg $$IfK$a$$If$K$L$IfTFF < h06    4 Fa D $$IfK$a$ $$Ifa$g$K$L$IfTF x    0x 64 Fa xr$If$K$L$IfTFF m B 0x 6    4 Fa -TU~ys$If$a$$a$`$`a$m$$IfTF0.-s0#)64 Fa efgqy $$IfK$a$`$a$X$$IfF"#064 Fayz}~D $$IfK$a$ $$Ifa$g$K$L$IfTF     064 Fa xrg $$IfK$a$$If$K$L$IfTFF s J h06    4 Fa X $$IfK$a$ $$Ifa$g$K$L$IfTF x    0x 64 Fa xr$If$K$L$IfTFF m B 0x 6    4 Fa %&'h NOPQST$a$`k$$IfF0C$064 FaQRU  T V !!!!!!!!7"8"s"t"{""""""""(#*#0#C#D#H#I#V####$ $4$I$O$$$$$%%%%&*&+&6&&&''''''''())))jCJUmHnHu5\ OJQJ^J5OJQJ\^J*j5CJOJQJU\^JmHnHuOTUVWXYZ[\?AB $If $$Ifa$`$a$`   U $Ifl$$IfF4      0"`--0      64 FaU V W !!!!!!!!$Ifl$$IfF4      0" --0      64 Fa! ! ! ! !!!!!!!!!8"s"~~~~~$Ifc$$IfF     &&    0     &64 FaF$If$If$`a$s"t"{"}"""`8WWWW $$Ifa$$$IfF     \L &L \ \     0     &64 FaF""""")#*#0#D#F#H#i`ZZZi|`Z``$If $$Ifa$$$IfF     \L &L \ \  0     &64 FaF H#I###P$Q$$$$$idbbb`b^U $$Ifa$$a$$$IfF     \L &L  \  \    0     &64 FaF $$$$$%%%%%%%%%%%%&, $$Ifa$Z$$IfTF      p0      64 Fa&&&*&+&6&x&&ztt$Ifz$$IfF      0 :' b  0      64 Fa $$Ifa$&&&&&&&''''L$If $$Ifa$k$$IfF      0 :' b0      64 Fa ''''''''''''''''((Z$$IfTF      p0      64 Fa(((1))))))))***!*"*,*-*6*7*8*9*$a$$h^ha$$ & Fa$$a$))***!*"*,*-*6*9* OJQJ^JCJ 01h/R / =!n"n#$%  Dd.  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